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게임이 e스포츠로 변하는 과정, 김혁교 팀장이 밝힌 펍지 e스포츠 방향

  • 관리자
  • 2020-08-26


모든 e스포츠는 유저들이 직접 플레이하는 게임에서 비롯된다.

 

하지만 e스포츠가 발전한 현재, 대회에 맞게 룰과 시스템 그리고 서버까지 많은 부분을 변형시켜 등장하곤 한다.

 

많은 조건이 요구되는 배틀그라운드 역시 플레이하는 룰과 대회 룰이 다르다.

 

자기장과 서클, 자동차, 오토바이, 총기, 폭탄 등 다양한 변수가 공존하기에 조정이 불가피한 것이다. 

배틀그라운드 e스포츠의 자기장은 일반 게임보다 빠르다.

 

결과를 운에 맡길 수 없기에 아이템 드랍 확률 또한 높다.

 

여기에 선수들의 피지컬을 고려한 템포로, 빠르게 경기가 진행된다.

 

여기서 e스포츠를 관람하는 시청자들에겐 궁금증이 생긴다.

 

우리가 실제 플레이하는 게임과 펍지e스포츠 룰은 왜 달라야 하는 걸까.

 

또 어떤 과정을 통해 신맵과 새로운 총기, 투척 무기가 e스포츠에 적용될까.

 

펍지 이스포츠 개발 유닛 프로덕션 김혁교 팀장에게 이야기를 들어보았다.


Q 가장 먼저 짧은 자기소개와 함께 부서에서 어떤 일을 담당하고 계시는지 간략하게 설명 부탁드립니다

안녕하세요, 펍지 이스포츠 개발 유닛 프로덕션팀장 김혁교라고 합니다.

 

2년 전 펍지에 합류한 후 인게임 시스템 기획 및 데이터 분석을 담당하며 이스포츠 업무를 지원하다가, 올해부터 본격적으로 이스포츠 개발 유닛에서 일하고 있습니다.

배틀그라운드 이스포츠와 연관된 게임 내·외적 서비스 개발을 지원하고, 경쟁전 및 이스포츠 룰셋 설계와 같이 공정한 플레이 메타 업무 등을 맡고 있습니다.

 

배틀그라운드 이스포츠 팬 여러분이 아실 만한 결과물로는 오랜 경력의 시니어 기획자와 함께 설계한 S.U.P.E.R 게임 룰셋, 올해 적용된 경쟁전 인게임 룰셋, 그리고 얼마 전 이스포츠 분석 팀원들과 함께 기획한 배틀그라운드 이스포츠 플레이어 스탯츠, PEPS가 있습니다.

Q. 시청자와 일반 유저들이 가장 궁금한 부분일 수 있는 부분이죠. 일반 게임 패치 이후 e스포츠 대회 룰로 도입되기까지 어떤 과정을 거치게 되나요 

기본적으로 라이브 서버에 업데이트하는 패치들은 랜덤성의 영향을 받는 피처와 받지 않는 피처로 나뉩니다.

 

이 두 가지 기준으로 구분된 각 패치 내용들이 이스포츠 대회 룰셋에 포함될 때는 다음과 같은 적용 방식의 차이가 있습니다.

첫 번째로, 랜덤성의 영향을 받지 않는 피처들입니다.

 

총기류 및 투척류 밸런스와 같은 플레이 관련 피처와 차량 및 캐릭터 피직스 메커니즘 등과 관련된 업데이트의 경우, 라이브 서버에 적용된 이후 이스포츠 경기에서도 선수들이 적응할 수 있도록 이스포츠 전용 빌드와 서버에 빠르게 포함됩니다.

두 번째로, 랜덤성의 영향을 받는 피처들입니다.

 

이스포츠 관련 맵의 변화로 인한 블루존 타이밍, 신규 아이템 추가로 인한 스폰 비중 결정의 경우 업데이트 이후 짧게는 2주부터 길게는 한 달 이상에 걸쳐 데이터를 분석하고, 이스포츠 내 적합성 및 각 부서 담당자들의 피드백을 고려해 S.U.P.E.R에 반영됩니다.

 

그 외 신규 맵의 이스포츠 대회 적용이나 룰셋의 전면적인 개편은 다양한 관점의 데이터 분석을 통한 충분한 연구, 개발과 각 선수들 및 팀들의 피드백을 반영해 당위성을 확보해야 되고 게임 개발 측면에서도 필요한 세팅 작업이 동반되기 때문에 긴 시간이 필요합니다.

Q. e스포츠 룰은 일반 게임 룰과 다르기 때문에 더 정교하고 다양한 과정을 거칠 것이라 생각됩니다. 또 일반 유저의 니즈가 아닌, 선수들의 의견을 반영해야 하기에 선수 의견이 반영되기까지의 과정이 중요하죠

개인적으로 배틀그라운드 일반 게임 룰의 경우 유저들이 완성도 있고 다양한 재미를 느낄 수 있는, 열린 결말이 가능한 환경을 제공하는 것이 목표라고 생각합니다.

 

예를 들어, 졌지만 많은 킬을 해서 만족하는 경우도 있고, 이겼지만 킬은 하지 못해서 아쉬움이 남기도 하면서 다양한 경험과 재미를 느낄 수 있습니다.

하지만 이스포츠 룰의 경우 일반적인 게임 룰 이상으로 고려해야 할 것이 많습니다.

 

일차적으로는 일반적 게임 룰의 범위를 벗어나지 않는 선에서 이스포츠 선수들의 높은 플레이 수준에 적합해야 하고, 동시에 ‘보는 재미’도 극대화할 수 있는 최적의 경기 형태가 나올 수 있도록 룰셋을 검토하고 설계합니다.

 

대회별로 선수들이 보여준 경기 형태와 인게임 데이터라고 할 수 있는 맵별 프로선수들의 낙하 경향성, 아이템 파밍 속도, 운영 시작 타이밍 등을 고려하여 아이템 스폰 비중을 검토하고, 전투 능력, 판단 능력, 시야 확보 능력 등 피지컬을 고려하여 블루존 크기 및 템포 조절 필요성을 검토합니다.

이차적으로는 하나의 스포츠 경기로서 경기 인원수, 포인트 매트릭스 산정, 중계 환경 등 전반적인 규칙을 통해 팬들을 포함한 많은 이해 관계자들이 경기 결과에 납득할 수 있는 경기가 나오도록 하는 것입니다.

 

이 단계에서 선수와 코치들의 의견을 반영하고자 전 세계 펍지 지사의 이스포츠 담당자들이 선수분들의 의견을 취합해서 전달하고, 컨퍼런스 콜로 논의하기도 합니다. 실제로 S.U.P.E.R를 설계한 2018년에 전 세계 선수들에게 수많은 피드백을 받고, 이를 테스트한 크고 작은 대회들과 스크림 및 시뮬레이션 데이터를 기반으로 하여 현재의 이스포츠 룰셋이 자리 잡을 수 있었습니다.

Q. 앞으로 C4, 방탄차 등 다양한 아이템들이 e스포츠에 도입될 가능성이 있을지도 궁금합니다

C4의 경우에는 신규 피처임을 고려하여 라이브 환경에서의 활용 수준 파악 및 이스포츠에 적용됐을 때의 변수에 대한 시뮬레이션을 통해 적합성을 확인 중입니다.

 

BRDM은 플레어건 스폰이 이스포츠 룰셋에 반영되어 있지 않기 때문에 현재로서 도입할 계획은 없습니다.

 

이외 라이브 서버에 적용되는 대부분의 신규 피처들은 앞서 말씀드린 바와 같이 일정 수준의 데이터 분석 기간과 라이브 동향을 파악한 후 이스포츠 환경에 적합하다고 판단되면 S.U.P.E.R에 반영될 예정입니다.

Q. e스포츠 룰 패치를 진행할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 어떤 것이 있을까요

가장 중요하게 생각하는 것은 '배틀그라운드 이스포츠에 합당한가'입니다.

 

배틀그라운드 이스포츠의 랜덤성을 가진 게임 규칙 때문에, 각기 다른 개성을 가진 팀과 선수들을 모두 만족시키는 룰셋을 만들기 쉽지 않습니다.

 

그래서 더더욱 공정하고 경쟁적인 환경에서 경기를 만들어 갈 수 있는 세부적인 인게임 룰셋이 필요합니다.

 

그렇기에, 이스포츠 룰 업데이트 시 가장 중요한 것은 이스포츠 팬 및 선수분들이 납득하기 어려운 상황이 나오는 경우를 최대한 줄이고, 매치마다 다양한 서사에 환호하며  길 수 있는 가능성을 늘려가는 것이라고 할 수 있습니다.

 

실제로 저를 비롯해 배틀그라운드 이스포츠 관계자들은 대회 중 에란겔에서 밀베원이 연속으로 두세 번 걸리면 불안해지곤 합니다.

 

괜한 오해를 살까 봐요(웃음) 확실한 것은 배틀그라운드 이스포츠의 블루존 알고리즘은 정상이고, 경기 중 임의로 조정하지 않습니다.

Q. 펍지 e스포츠는 생존 게임으로서의 배그에 가까울까요 아니면 FPS로서의 배그에 더 가까울까요

각 선수의 성향과 경기 스타일이 이를 결정하는 것 같습니다.

 

매치가 시작되고 선수들이 낙하를 하면서 스스로 결정하는 것이죠. 그리고 그 두 가지는 배틀그라운드 이스포츠의 승부를 결정하는 전략 요소가 됩니다.

 

배틀그라운드 자체가 상황과 성향에 따라 생존운영의 요소와 FPS로서의 재미가 절묘하게 조화되기 때문에 차별화되는 재미를 주는 게임이라고 생각합니다.

 

팀마다 어떤 전략을 취하든 이를 통해 원하는 성과를 달성한다면 즐겁고 보람 있는 이스포츠 경험이 될 것이라 생각합니다.

Q. 한국 리그 PKL이 사라지고 그 자리를 펍지 컨티넨탈 시리즈 PCS가 대체했습니다 팀장님께서 생각하는 이 리그 구성의 장점과 단점이 뭘까요?

지난해 펍지 네이션스 컵과 펍지 글로벌 챔피언십(이하 PGC) 이후 배틀그라운드 이스포츠 팬들의 글로벌 대회에 대한 열망을 확인했고, 이에 따라 짧은 주기로 글로벌 대회를 지속적으로 개최할 수 있도록 PCS를 도입하게 됐습니다.

 

가장 큰 장점은 권역별 온라인으로 진행하는 만큼, 코로나-19 확산에도 불구하고 전 세계 최상위 팀들의 경기를 볼 수 있다는 점입니다.

 

이전 리그와는 달리, 국가 대항전 형태가 갖는 극대화된 재미와 팬덤 형성이 가능해졌습니다.

 

궁극적으로는 배틀그라운드 이스포츠의 지속 가능성도 확인할 수 있습니다.

아쉬운 점은 국내 이스포츠 팬들의 뜨거운 관심과 한국 팀 경기를 보고 싶어 하는 니즈를 충족시키기에 다소 부족하다는 것이지만, 그만큼 PCS에 더 열광적인 응원과 애정을 보내주고 계셔서 감사할 따름입니다.

 

펍지주식회사는 항상 팬들과 선수들에게 가장 적합한 이스포츠 생태계를 만들 수 있도록 노력할 것이며, 앞으로도 많은 관심과 피드백 부탁드립니다.

Q. 서면 인터뷰라 질문이 중구난방인 느낌이 있네요. 인터뷰 마무리 하면서 앞으로 펍지e스포츠의 방향성과 지향점을 짚어주시면 감사하겠습니다

제가 생각하는 배틀그라운드 이스포츠의 발전 방향성은 “팬과 선수 모두를 만족시키는 것”이라고 생각합니다.

 

배틀그라운드 이스포츠는 선례가 없었던 배틀로얄 이스포츠로, 타 장르나 게임과 차별화된 요소가 많습니다.

 

그만큼 팬들과 선수들과 함께 지속적으로 개척해나가야 하는 이스포츠 영역이라고 봅니다.

 

제가 담당한 분야에서만큼은 가급적 많은 이해 관계자들의 니즈를 충족시킬 수 있도록 노력하고 있습니다.

 

팬들이 관심 가질 만한 이스포츠 메타 및 데이터 분석 자료를 제공해 흥미로운 콘텐츠 제작에 도움이 되고, 모든 선수들이 납득할 수 있는 인게임 룰셋과 환경을 제공하려고 끊임없이 연구하고 있습니다.

Q. 마지막으로 하고 싶으신 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다

입사 전부터 FPS 게임을 즐겨온 한 명의 유저이자 게임 디자이너로서, 정통 FPS를 포함한 많은 게임 대회를 시청하고 경험해왔기에 배틀로얄 이스포츠의 선두주자인 배틀그라운드 이스포츠가 가지는 의미가 크다고 생각합니다.

 

대부분 게임이나 스포츠들은 정해진 범위에서 최적화된 패턴을 오랜 경험으로 찾아내고 이를 극한으로 숙련한 선수분들이 이기는 경우가 많습니다.

 

그러다가 가끔 변수로 인해 생기는 멋진 서사가 나오면 사람들은 더욱 환호하게 됩니다.

 

마치 2016년 이세돌 9단과 알파고의 대결 중 4국에서의 78수처럼요. 개인적으로 이 수를 ‘신의 플레이’라고 생각합니다.

 

배틀그라운드 이스포츠 경기에서도 많은 변수들이 매치마다 환호할 만한 새로운 엔딩을 보여줄 수 있다고 생각합니다.

 

이렇듯 배틀그라운드 이스포츠만의 차별화된 재미 요소에 대한 믿음이 있기에, 보다 많은 팬들이 신선하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 계속해서 발전시켜나갈 예정입니다.

 

그리고 펍지는 커뮤니티 게시판, 공식 카페, SNS 등 모든 채널에서 항상 배틀그라운드 이스포츠 팬 여러분들의 소중한 목소리를 듣고 있는 점 꼭 알아주셨으면 합니다. 감사합니다.

 

원문링크 - https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=236&aid=0000206002

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