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넥슨 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 유저에 현대차가 눈독들이는 이유
- Admin
- 2020-10-08
한성자동차‧BMW도 e스포츠 팀과 파트너십…다양한 연령층 e스포츠 팬에 마케팅 수월
넥슨(대표 이정헌)의 모바일 레이싱 경주 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스(카러플)’는 지난 5월 국내 출시된 지 하루 만에 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 각각 인기 1위를 차지했다. 또 이후 약 5개월이 지났음에도 여전히 매출기준 7위를 기록하는 등 인기를 꾸준히 이어간다.
카러플 흥행에 힘입어 현대자동차는 지난달 23일 ‘카트라이더’ 지식재산권(IP) 기반 모바일과 PC게임 파트너십을 체결했다. 이를 통해 현대차는 게임 내 자사 신형 모델 ‘쏘나타 N 라인’ 모티브로 제작한 카트를 추가했다. 또 ‘카러플 쏘나타 N 라인 컵(카러플컵)’ 대회를 개최하는 등 적극적으로 e스포츠에 투자하고 있다.
최근 현대차뿐만 아니라 e스포츠와 국내외 모빌리티 기업의 협업은 매우 활발하게 이뤄지고 있는 것으로 분석된다. 기아자동차가 올해 1월 LoL(리그오브레전드) 유럽 리그인 ‘LEC’와 파트너십 계약을 연장했다. 이후 한성자동차와 글로벌 e스포츠 기업 ‘젠지 e스포츠’의 브랜드 협력 양해각서(MOU) 체결, 독일 자동차 BMW그룹과 SK텔레콤 e스포츠팀 T1의 스폰서 파트너십 등이 속속 이어지고 있다.
■ “전 연령 소비층 공략 용이”…모빌리티 기업의 e스포츠 투자 이유
8일 관련 업계에 따르면 이런 공격적 스폰서십 체결로 인해 e스포츠 산업 수익구조 자체가 변화하고 있다.
게임 시장 조사업체 뉴주(newzoo)에 따르면 지난해 e스포츠 산업의 총 수익은 11억달러(한화 1조2768억원) 중 스폰서십이 차지하는 수익은 4억5670만달러 (한화 약 5300억원)으로, e스포츠 수익의 절반 가까이가 스폰서십에서 발생하는 것으로 확인됐다.
이처럼 e스포츠에 해당 기업이 적극적으로 투자하는 주된 이유는 e스포츠를 향유하는 소비층과 이를 즐기는 팬이 관련 업계가 주요 타깃으로 삼는 소비층과 맞닿아 있기 때문이라는 게 전문가 분석이다. 특히 넥슨의 카트라이더는 레이싱 경주라는 특화 장르로, 자동차 기업엔 더할 나위 없이 좋은 마케팅 수단이라는 것이다.
최근, 빅데이터 조사기업 모바일인덱스는 카트라이더 러쉬플러스 일일 이용자 수가 100만명에 육박하고 있으며 사용자 구성도 남성 약 49.86% 여성 50.14%로 매우 균형을 이루는 편이라고 발표한 바 있다.
세대별 구성을 자세히 살펴보면 놀랍게도 30·40세대가 가장 많이 카러플을 이용하고 있는 것으로 나타난다. 30·40세대는 전체 이용자수 중 55.51%를 차지했다. 50대 유저 비중은 9.62%로, 10대 유저 9.48%와 비슷하다.
현대차는 본지와 통화에서 이런 카러플 유저 분포가 자사가 목표로 하는 소비층과 유사하다고 밝혔다.
현대차는 카러플에서 알 수 있 듯, e스포츠는 10대부터 40대, 50대까지 폭 넓은 연령층이 즐기는 산업으로 자사의 제품 홍보를 극대화하는 효과를 만들어 낼 수 있다는 점을 주목했다. 나아가, 10·20세대에게는 기업의 브랜드 홍보와 이미지를 제고할 수 있고 구매력이 있는 30·40대는 실제 구매로 연결될 수도 있다는 것이다.
■ ‘카러플 쏘나타 N 라인 컵’ 오는 13일까지 참가 접수…31일 결승전 개최
넥슨과 현대자동차가 함께 진행하는 카러플 대회는 오는 13일까지 참가 신청을 받고 24일 예선전을 치른다. 경기는 직장인부·일반부 두 개로 나뉘어 온라인 본선을 거쳐 오는 31일 대망의 오프라인 결승전이 열린다. 앞서 카트라이더 공식 e스포츠 리그인 ‘2020 SKT 5GX JUMP 카트라이더 리그 시즌 2’가 진행 중이며 8개의 팀이 8강 풀리그 경기를 치른 뒤 내달 7일 결승전을 통해 최종 승자를 결정한다.
김경아 넥슨 캐주얼 마케팅 실장은 이번 카러플컵과 관련, “국내 대표 자동차 브랜드 현대자동차와 대표 레이싱 게임 카트라이더가 만나 다방면에서 시너지를 낼 것으로 기대한다”며 “양사가 긴밀히 협력해 이용자에게 색다른 재미와 경험을 제공하고 나아가 공동 마케팅을 진행하겠다”고 말했다.
이 밖에도 넥슨은 변화하는 e스포츠 산업 환경에 대응하고 국내 e스포츠 저변 확대에 기여하기 위해 온·오프라인 영역을 아우르는 새로운 e스포츠 사업을 전개하고 있다. 그동안 ‘넥슨 아레나’에서 개최해온 자사 e스포츠 정규 리그는 각 리그 개성이 돋보이도록 차별적으로 운영할 예정이다. 대학교, 직장, 동호회 등 각종 단체와도 협력해 e스포츠 산업 환경을 넓힐 수 있는 다양한 대회를 지원하기로 했다.
넥슨 관계자는 e스포츠 대회 지원 사업 계획에 대해 “진화한 e스포츠 산업을 이끌어내기 위해 확장과 협력을 앞세워 e스포츠 사업 구조를 다각화하고 있다”며 “e스포츠를 사랑하는 많은 분들이 접근성 제약 없이 다양한 즐거움을 누릴 수 있도록 꾸준히 지원할 것”이라고 말했다.
원문링크 - https://www.news2day.co.kr/161832