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라이엇의 새로운 도전 TFT e스포츠, 라이엇 게임즈 신지섭 팀장

  • 관리자
  • 2020-06-16

 


라이엇 게임즈는 TFT가 갤럭시 세트로 접어들면서 국가대항전 성격을 띤 갤럭시 챔피언십을 개최한다고 밝힌 바 있다. 기존 세트 2 격동하는 원소까지는 소규모 이벤트전 매치만 있었다면 세트 3부터는 본격적인 TFT의 e스포츠가 시작되는 셈이다. 지난 10년간 리그 오브 레전드(이하 LoL)로 이미 탄탄하게 e스포츠 운영 노하우를 쌓아 올린 라이엇 게임즈의 두 번째 e스포츠 도전.

라이엇 게임즈 역시 TFT를 필두로 한 두 번째 e스포츠의 출범이 새로운 도전이라고 말했다. 그러나 TFT가 아직까진 많은 인기를 구가하고 있지만 역시 '운'이라는 큰 요소가 작용하고 있다는 점, LoL의 단일 모드로 시작했다는 점 등 단기적인 투자가 아니냐는 e스포츠로서의 불안정성에 대한 지적을 받고 있다. 이에 대해 e스포츠 스페셜 프로젝트 신지섭 팀장과의 TFT e스포츠에 관한 얘기를 나눠봤다.

 

Q. TFT e스포츠 관련 팀이 있다면 소개를 부탁한다.

현재 TFT e스포츠 팀이 따로 있진 않고, e스포츠 사업 본부 내에 스페셜 프로젝트팀이 관리하고 있다. 주로 신규 게임의 e스포츠를 맡고 있고 그 외에 LCK의 프랜차이즈 모델 도입이라든지 아마추어 대회 활성화 등 다양한 업무를 진행 중이다. TFT와 관련해서는 전체적인 대회 구조를 짜고 파트너들을 선정해서 같이 대회를 만들며 운영하는 일을 하고 있다.

Q. 라이엇 게임즈에서 오랫동안 LoL 리그를 운영해왔는데, 이와 같은 경험이 TFT e스포츠 출범에 있어 어떠한 도움을 줬나?

실제로 엄청난 도움이 됐다. 라이엇 게임즈는 지난 10년 동안 LoL e스포츠를 진행하면서 대회 운영부터 방송 제작, 선수와 팀 관리 등등 여러 가지 분야에서 노하우를 쌓았다. 이러한 전문성을 통해 어떠한 종목의 e스포츠를 하든 잘 적용될 수 있도록 고민을 많이 하고 준비했다.

다만 내부적으로 경계하고 있는 것은 비록 LoL e스포츠가 성공을 한 것은 맞지만 그러한 운영의 방법만이 유일한 정답이라고 생각하지 않는다. 각 게임마다 특성이 있고 팬들이 원하는 것이 다르기 때문에 적절한 형태로 유연하게 풀어내어 완성된 콘텐츠를 플레이어들에게 제공하려고 한다.

Q. TFT의 경우 LoL에 비해 e스포츠로서의 재미가 떨어진다는 얘기도 많다. TFT를 e스포츠화함에 있어 전체적인 그림을 어떻게 그리고 있나?

TFT 내에서 최고의 실력을 자랑하는 선수들이 각자의 전략을 통해 겨루는 모습을 콘텐츠화 한다면 e스포츠로서의 재미를 충분히 보여줄 수 있을 듯 하다.

게임의 성격 자체가 여러 플레이어들이 동시에 교전을 해야 하고, 운이라는 측면도 크게 작용하기에 다른 e스포츠와 다른 측면이 있지만 본질적으로 봤을 때 어려운 상황에서 극복하는 과정, 혹은 유리한 상황에서 굳히는 운영 등을 시청자들에게 보여주었을 때 재밌는 콘텐츠로서 다가올 수 있다고 생각한다.

Q. 관전 모드는 언제쯤 나올 예정인가?

아직 구체적인 날짜를 말해줄 순 없지만, 센트럴에서 준비는 하고 있다. 우리 또한 관전 모드가 중요한 부분이라고 생각하고 있다. 좋은 모습으로 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.



Q. 앞으로 옵저빙 시스템은 어떻게 진행될 예정인가?

TFT의 경우에는 여러 플레이어가 동시에 교전을 펼치기 때문에 전통적인 중앙화된 방식보다는 다른 여러 가지 시도가 필요하다고 생각하고 있다. 이것은 점차 여러 파트너들과 대회를 열면서 새로운 시도를 지켜볼 예정이다. 일단은 중앙화된 옵저빙보다 탈 중앙화된 옵저빙을 시도해볼 가치가 있다고 생각한다.

같은 화면으로 중계할 때 전체보다는 특정 선수를 중심으로 한 옵저빙이나 그 선수의 입장으로서 진행한다면 시청자들이 더 게임을 이해하기 쉽지 않을까? 가끔 중앙화된 옵저빙 시스템을 보면 모든 것을 담으려고 하다 보니 한 가지도 제대로 알기 어려울 때가 있다. 어떻게 보면 TFT의 게임의 성격상 모든 것을 다 이해해야 하고, 하나도 놓치지 말아야 한다는 관념이 과한 욕심일 수 있다고 생각한다.

오히려 시청자들에게 어떤 유의미한 정보만을 필터링해줄 수 있을지가 중요한 거 같다. 그 필터링의 단위가 선수 단위일 수도 있고... 배틀로얄과 비슷한 점이 있는 것 같다. 내가 응원하는 선수나 팀 입장에서 옵저빙을 하고 보여줄 수 있다면 그 선택을 통해서 가장 맞는 중계를 볼 수 있고 전체를 다 보지 않더라도 30~40분의 경기가 알찰 수 있다고 생각한다.

Q. 게임 내 가장 심한 랜덤 요소 중 하나인 특수 은하에 대한 생각은 어떠한가? .

대회와 게임과 괴리감이 생긴다면 시청자가 느끼는 재미가 반감될 수 있다. 특정 게임 요소를 게임의 본질로 볼 것인지 아니면 변칙적인 요소로 볼 것인지에 대한 판단이 필요하다. TFT의 게임 성격상 랜덤으로 정해지는 요소가 크다. 은하 역시 마찬가지다. 그렇지만 이 또한 TFT e스포츠 시청자들에게 큰 재미를 줄 수 있을 거 같다. 선수가 예측하지 못한 은하를 만났을 때 대응해 나가고 상황에 맞춰서 최고의 플레이를 보여주는 것도 실력이다. 이러한 모습을 보여줬을 때 시청자들이 감탄하고 좋아하지 않을까 싶다.

너무나 과한 요소가 있다면 항상 대응할 것이다. 또한 은하 자체가 갤럭시 세트의 큰 컨셉 요소인데 이를 빼버린다고 함은 큰 재미 요소 중 한 가지가 빠지는 것이다. 다음 세트에는 어떠한 컨셉이 있을지 모르고 어떠한 랜덤 요소가 생길지 모른다. 일단의 원칙은 게임의 재미를 최대한 e스포츠 내에서 살려야 한다고 생각한다.

Q. 이전 대회에서 마스터 티어의 선수가 챌린저 티어의 선수를 이기는 경우도 종종 보였다. 이러한 경우들 때문에 실력이 아니라 운이 경기 대부분을 좌지우지한다는 의견이 많았는데, 대회에서 짧은 판수로 인해 운이 너무 크게 작용한다는 얘기에 대해서는 어떻게 생각하나?

운이 작용을 한다. 당연하다. 그것은 스포츠의 자연스러운 현상이라고 볼 수 있고 필요한 요소라고도 볼 수 있다. 그것이 과하냐, 적절하냐의 이슈인데 일단 티어를 극복하고 승리한다는 측면에 있어서는 대회에서 잘하는 것과 랭크 게임에서 잘하는 것은 다른 스킬을 요구한다고 생각한다. 다른 전략이 필요할 수도 있고, 순간의 판단력과 여러 가지 요소가 결부된다. 대회와 랭크 게임은 다르다.

운을 최소화하고 최선의 선수를 뽑는 절차를 만들 수도 있겠지만, 재미의 요소를 반감시킬 수 있다. 운도 활용하면서 승부사 같은 모습으로 그 경기만은 이길 수 있는 전략들을 보여줄 수 있는 기회가 e스포츠에서 주어져야 한다고 생각한다.



Q. 앞으로의 정규 대회에 대한 계획을 소개해준다면?

TFT는 정규적으로 새로운 세트를 발표한다. 매 세트마다 최강의 한국 선수, 세계 선수를 찾는 대회를 열 생각이고 구체적인 운영방식이나 일정은 조율이 될 수 있겠지만 세트를 하나의 e스포츠 시즌 개념으로 접근하려고 생각하고 있다. 물론 많은 커뮤니티 대회나 이벤트 대회에 대해서도 열린 생각을 가지고 있다.

Q. 추후 국제 대회의 포맷은 어떻게 진행될 예정인가?

이번에 세 번의 한국 서킷 대회가 끝나고 나면 서킷 대회에서 우수한 성적으로 입상을 한 선수를 초청하고, 또 오픈 예선을 해서 예선 통과자와 함께 최종 한국 결선을 진행하려 한다. 명칭은 확정되지 않았지만, 기본적으로 국가대표 선발전의 성격을 띨 것이다. 여기에서 최종적으로 두 명의 선수가 한국의 대표 선수로 다음의 글로벌 대회에 진출하게 된다.

이 대회의 이름은 '갤럭시 챔피언십'으로 발표가 됐었다. 아직 글로벌 대회의 구체적인 포맷이나 일정은 발표를 준비하고 있다. 세트 말미에 갤럭시 챔피언십에서 세계 정상급 챔피언들과 겨루는 사이클을 만들었고 매 세트마다 e스포츠의 시즌 개념으로 유의미한 사이클을 진행하고자 한다.

Q. 현재로선 TFT가 인기가 많기 때문에 라이엇에서 대회나 e스포츠의 지원이 활발해 보이는데, 이 분야의 프로게이머를 희망하는 플레이어들이 믿고 계속해서 꿈을 키워도 될까?

e스포츠의 본질과도 결부된 이슈이다. 기본적으로 e스포츠의 흥망성쇠는 이 게임의 인기와 연결이 되어있다. 그것이 e스포츠의 숙명이기도 하고. 우리 회사를 너무도 잘 알겠지만, 기본적으로 제품 주기, 게임 수명이 존재할 거라고 만들거나 운영하지 않는다. 영속적인 게임을 만들어서 팬들에게 계속 사랑받는, 계속 꾸준히 인기가 있을 거라는 기대보다는 항상 찾을 수 있는 형태로 게임을 지속하려 하고 있다. 대표적으로 '페이 투 윈(P2W : 게임에서 승리하는데 필요한 혜택을 현금으로 구매하는 행위)' 모델이 없다. 아이템 판매 철학에 있어서도 단기적으로 수익을 창출하긴 힘들어도, 장기적으로 오래 바라보는 운영을 모토로 하고 있다.

TFT도 순수하게 마케팅 목적으로 정해진 수명 기간 동안에만 운영할 것이 아니다. e스포츠 또한 계속 지속가능한 형태로 나아갈 생각을 가지고 있다. 현재 TFT는 모바일로도 출시가 됐고 인기가 많기 때문에 고공행진 중이다. 이런 것들이 잠깐의 인기몰이를 위한 액션이 아니고 본질에 투자하고 오랫동안 인기있게 유지하기 위한 노력의 결과라고 생각하고 이어나갈 것이기 때문에 계속 e스포츠에 대해 기대하고 자신감 가져도 괜찮을 것 같다.

Q. TFT 프로게이머를 희망하는 유저들에게 해주고 싶은 조언이 있나?

TFT가 LoL의 한 게임 모드로 시작하기는 했지만 단일 게임이라는 측면에서 봤을 때 인기 있는 게임의 반열에 들었다고 할 수 있을 정도로 계속해서 좋은 반응을 얻고 있다. 그렇기에 TFT를 열정적으로 즐기는 플레이어들이 최고의 실력을 갖췄을 때 활약할 수 있는 e스포츠 대회를 지속적으로 개최하고 TFT를 좋아해 주시는 팬분들에게도 계속해서 좋은 시각적 콘텐츠를 보여 드리려고 노력할 생각이다. 계속해서 지속가능한 시스템을 만들 테니 과감하게 도전해주셨으면 좋겠다.

Q. 마지막으로 어떠한 TFT e스포츠로서의 모습을 지향하는가?

라이엇 게임즈가 한동안 LoL이라는 게임만을 가지고 있었고 그 기간이 굉장히 길었다. 또한 LoL에 맞는 e스포츠 생태계를 만들기 위해 노력했고, 정착을 했고, 발전을 해가고 있는데 이제는 TFT를 시작으로 해서 많은 종목들이 나오고 있고 나올 예정이다. 이것은 우리에게도 새로운 도전이다.

게임마다 팬들이 원하는 것이 다르고 그 게임의 특성 또한 다르기 때문에 최상위 팬이라 할수있는 플레이어들과 팬들과 피드백을 받아서 문의를 통해 커뮤니티가 원하는 방향을 잘 생각해서 설계할 예정이다. 신규 종목을 론칭을 할 때 있어서 상업적인 성공을 포함해 많은 목표가 있을 수 있겠지만, 가장 우선시하는 것은 역시 팬들이 만족할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이다. 각각의 종목에 있어 어떠한 고민이든 그것이 궁극적인 목표라고 생각한다. 앞으로 더욱 기대해주셔도 좋을 것 같다.

 

 

원문링크 - https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=442&aid=0000118759

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