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라이엇이 원하는 LCK 프랜차이즈

  • 관리자
  • 2020-06-26

프로 스포츠는 무엇일까? 소유주가 스포츠를 통해 막대한 돈을 벌어들이는 것일까? 그것 또한 부정적인 일은 아니지만 글쎄. 스포츠의 뿌리는 엔터테인먼트에서 시작한다. 공동체 혹은 커뮤니티와 기쁨을 만들고 나누는 것에서부터 출발했다. 크게 부를 축적하고 싶다면 얼마든지 다른 산업도 있다.

 

라이엇은 스포츠의 진정한 가치에 대해 되새김질했다. 때문에 앞으로 남은 팀 선정 과정 또한 이에 기반할 거라고 밝혔다. LCK가 프랜차이즈를 통해 더욱 경쟁력을 가지고, 풍성한 재미를 팬들에게 선물할 수 있기를 희망하고 있었다. 프랜차이즈는 게임의 마케팅 용도가 아닌 e스포츠 그 자체의 본질적인 가치를 부여하고자 하는 준비라고, 이정훈 팀장은 말했다.

 

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프랜차이즈 참가 신청이 마무리됐다.

 

- 거의 예상한 대로 지원을 해주셨다. 참가 의향서를 먼저 받았기 때문에, 크게 벗어나는 부분이 없었다. 의향서와 지원서 제출 기간 사이에 문의가 많았는데, 그중에서 서로 컨소시엄을 이뤄서 들어오는 것에 관한 내용이 있었다. 의향서보다 참가 신청 수가 적어진 이유는 의향서를 낸 조직들이 합해서 지원서를 냈기 때문이다.

 

 

12개 팀을 원하는 목소리의 비중이 높은 것 같다.

 

- 당연히 팬분들의 마음을 이해한다. 12개가 아니라 그보다도 더 많아지면 당연히 재밌을 거다. 우리가 프랜차이즈 검토를 2018년부터 시작했는데, 팀 숫자에 관해서도 고민을 해왔다. 줄이게 되면 각 팀이 분배받는 매출이나 수익이 늘어날 테지만, 프랜차이즈는 리그가 발전하는 모습이라고 본다. 팀 수가 줄어드는 건 발전이라고 보기 어렵다는 단점이 있다. 

 

만약 프랜차이즈 10개 팀을 뽑았을 때, 사업을 잘하고 재무적으로 튼실한 팀이 있는 반면에, 그렇지 못한 팀도 있을 거다. 팀 수가 늘어나면 격차가 더 커질 수밖에 없다. 이 격차가 비교적 크지 않다는 판단이 선다면 10개 팀 이상으로 갈 수 있다. 지원서를 훑어보긴 했다. 일단 서류 심사만 한 달을 한다. 지원서의 진위를 검토할 것이다. 실효성이 있는 투자들인지 검토를 해봐야 한다.

 

 

여러 팀이 컨소시엄 형태로 프랜차이즈 신청을 한 것으로 알고 있다. 이를 긍정적으로 볼 수 있을까?

 

- 일단은 긍정적으로 평가한다. 서로 모자란 점을 채워줄 수 있다는 이유 때문이다. 사실 컨소시엄에 관해 문의가 들어왔을 때, 우리가 원칙을 하나 크게 세웠다. LCK팀 간, 챌린저스팀 간 컨소시엄은 안 된다는 것이다. 한 기업이 두 팀을 소유할 수 없다는 대원칙에 어긋날 수 있기 때문이다. 공정한 승부에 영향을 줘서는 안 된다.

 

다만, LCK와 챌린저스팀 사이의 컨소시엄은 가능하다고 말했다. 승강전이 종료돼, 다시 만날 일이 없다고 판단했기에 규정을 완화 적용했다. 그 외에 컨소시엄은 투자 법인과 기존의 게임단이 협력해서 들어오는 경우가 많았다.

 

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컨소시엄은 시세 차익을 노리는 집단처럼 보일 수도 있다.

 

- 당연히 그런 부분이 있을 거다. 하지만 컨소시엄을 아예 인정하지 않으면 프랜차이즈를 하기 힘들다. 팀들이 갑자기 자금을 어떻게 마련하고, 사업의 규모와 비즈니스를 어떻게 확대할 것인지 답이 없다. 다만 질문 주신 것처럼 투자의 성격이 e스포츠 비전이 아니라, 시세 차익을 노린 거라면 선정 과정에서 거를 것이다. 물론 100%는 힘들 수 있지만, 공시된 투자 자본의 성격, 각 대표와의 심층 면접을 통해 밝혀낼 계획이다.

 

 

자본의 지속성과 안정성을 가장 중요시한다고 봐도 될까?

 

- 그렇다. 우리가 생각했을 때 이는 우열을 가려야 하는 부분이 아니라 필수로 하는 조건이다. 어느 팀이 더 자본이 건전하다는 이유로 가산점을 주거나 하지 않을 거다. 재무적인 안정성은 기본 조건이다. 당연히 가입비를 부담할 수 있어야 하고, 일정 기간 운영을 충분히 할 수 있는 정도가 돼야 한다. 그리고 그 자본의 성격이 건전한지 아닌지까지 평가할 것이다. 기본이다.

 

 

심사의 핵심은 공정성이 돼야 한다. 계획한 방안이 있나?

 

- 고심하고 있는 부분 중 하나다. 미리 말씀드릴 수는 없지만, 결과가 나오면 어떻게 공정성을 유지했는지 알려드릴 것이다. 어느 부분까지 팬들에게 공유하고, 공감대를 형성해야 하느냐에 대해 정말 고민이 많다. 다만, 심사 기간에 알려드린다면 오히려 공정성을 헤치는 결과가 나올 수 있다고 생각한다. 최대한 공정하게 내외부 인원을 활용할 것이고, 추후에 결과가 나왔을 때 설명을 해드리고 평가를 받도록 하겠다.

 

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어떻게 이익과 매출을 만들 것인지 궁금하다.

 

- 청사진이라고 할 만큼 자신 있었던 건, 지원서를 받기 전에 의향서를 낸 팀들에게 안내문을 드렸다. 매출이나 수익에 관한 사항들을 몇 년 정도 예상해 알려드렸다. 계획된 신규 사업으로 발생할 수 있는 이익 등 현재 일어나지 않은 매출은 포함하지 않는 매우 보수적인 예상 안이었음에도 숫자가 굉장히 좋게 나왔다.

 

라이엇 게임즈가 LCK를 직접 제작하게 된 게 작년부터다. 즉, 자체적으로 사업을 한 것도 작년이 처음이다. 리그 매출이라는 게 그동안은 전혀 없었다. 사업을 시작할 때도 기대하지 않았다. 그러나 중계권과 스폰서십을 직접 유치해보니, 2년 동안 매출이 예상보다 굉장히 많았다. 또한, 생각 이상으로 사업의 기회가 많아서 새롭게 진행되고 있는 것들도 있다. 중계권과 스폰서십 유치를 공격적으로 해나간다면, 앞으로 분명히 더 늘어나리라 기대하고 있다. 팀들에게도 이 부분에 대해서는 염려하지 말라고 말씀드리고 있다. 

 

 

리그의 매출을 주로 중계권과 스폰서십으로 보면 될까?

 

- 맞다. 특히 LCK가 타지역과 비교했을 때 중계권에서 발생하는 매출에 장점이 크다. LCK는 해외에서 뷰어십이 많이 나온다. 간단히 말하면 중계권을 수출할 수 있다는 얘기다. 생각보다 중계권에 관심 있는 플랫폼이 많다. 지금도 10개가 넘는다.

 

스폰서십 같은 경우도 단가를 측정하는 데 있어, 지금까지 약간 겸손하게 해온 부분이 있다. 여러 스폰서십을 유치한 결과 만족도가 매우 높았다. 가성비가 좋았다고 보면 되겠다. 앞으로도 기존의 스폰서는 물론이고 더 많은 스폰서십이 들어올 거라고 예상된다. 근거가 있는 이야기다.

 

 

최근 소환사 협곡 내 광고판도 만들었다. 이 또한 리그 수입으로 가나?

 

- 기술적인 문제가 다 해결됐고, e스포츠 수입으로 가는 것 또한 맞다. 다만, 비즈니스 모델을 어떻게 가져갈지는 고민 중에 있다. 리그 매출로 잡아서 수입을 전부 분배할지, 아니면 경기에 나오는 팀들이 알아서 사용할 수 있도록 슬롯을 열어줄지에 관한 고민을 하고 있다. 이런 신규 사업 또한 예상 매출로 잡아 놓지 않았다. 결국 예상했던 것보다 플러스 요소가 많을 것이다.

 

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순이익을 가장 빠르게 내는 리그가 될 것으로 판단한다고 들었다.

 

- 순이익이라는 것은 상대적인 개념이다. 리그 자체 순이익, 팀 순이익, 리그와 팀 모두를 합친 순이익으로 이야기될 수도 있다. 각 팀들에게 가는 수익이 아닌, 리그 주체의 순이익을 생각하면 크게 올리는 게 목표는 아니다. 단도직입적으로 말하면 라이엇 게임즈가 프랜차이즈를 하는 이유가 돈을 벌기 위해서는 아니다.

 

라이엇게임즈는 e스포츠에 대한 확고한 비전이 있다. 게임사의 마케팅 용도가 아닌 스포츠 그 자체로 자리 잡는 것이다. 스포츠 산업적인 e스포츠. 스포츠 자체로 자생할 수 있도록 하는 게 비전이고 꿈이다. 그렇기에 라이엇 혹은 리그의 입장에서 수익을 많이 올리는 건 목표라고 볼 수 없다.

 

팀이나 오너가 e스포츠를 부의 축적의 기회로 바라보는 것 또한 근본적인 순기능은 아니다. 물론 안전한 재무 성과에 기반한 스포츠단으로 자리매김하길 바라고 있다. 그러나 수익이 나면 스포츠단에 재투자하며 선순환 구조를 만들어야 한다. 결국 스포츠단은 브랜드 가치로 매겨진다. 스포츠단을 평가할 때 이익이 얼마나 나는지가 1순위 평가 항목이 아니라는 거다. 그 팀의 가치가 중요하다. 우리가 보낸 안내문에도 설명해 드렸는데, 목표는 팀들이 일정 수준 이상의 가치로 평가받는 것이다. 

 

질문의 요지로 돌아가서, LCK가 순이익을 빠르게 내는 리그가 될지 예측해본다면 긍정적이다. 라이엇이 100%로 운영하는 지역(미국-유럽-한국 등)을 비교했을 때 매출 차이가 거의 없는데, 그중 하나인 LCK는 프랜차이즈를 도입하지 않았다. 프랜차이즈를 하면 당연히 더 올라갈 것이라고 본다. 타 지역을 깎아내리는 것처럼 비칠까 염려는 되지만, 자신감은 분명 있다. LCK는 중계권을 수출한다는 점이 중요하고, 스폰서십도 글로벌하게 들어올 가능성이 크다. 비교 대상에서 중국은 제외해야 한다. 시장 규모나 프랜차이즈의 모습이 워낙 다르고, 텐센트가 큰 역할을 하고 있어 비교하기 어렵다.

 

 

프랜차이즈를 이미 하는 지역 중에서도 유럽 모델을 추구한다고 했다.

 

- 북미와 유럽 중 어느 하나가 낫다는 건 잘못된 표현이다. LCS가 프랜차이즈를 가장 먼저 적용했기에 시행착오를 많이 겪었다. 프랜차이즈는 정말 고려해야 될 게 많다. 리그 매출의 분배, 가입비 책정, 보상, 선수 수급, 팀 선정 과정까지 개선해서 출범한 리그가 LEC다. 이후에는 LCS도 많이 개선했다. 이제는 비슷하다고 봐야 한다. 시행착오를 피하자는 의미에서 LEC를 벤치마킹 대상으로 삼는다고 말씀드린 것이다.

 

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리그 수익 분배는 어떻게 이뤄지나? LCK는 뷰어십이나 인기 측면에서 특정팀이 압도적이라, 고려할 부분이 많지 않을까 예상된다.

 

- 수익 분배에 관해서도 연구를 많이 했다. 전 세계에 있는 모든 스포츠 리그의 수익 분배 모델을 다 봤다. 우리 힘으로 부족한 건 컨설팅을 통해서라도 분석했다. 정말 여러 방식이 있더라. 리그 매출만을 분배하거나, 리그 매출과 각 팀의 매출을 모두 합해서 분배하거나. 또 수익을 분배할 수도, 매출을 분배할 수도 있다. 이것도 차이가 크더라. 분배 방식의 차이에 따라 균등 분배 모델, 차등 분배 모델로도 나뉜다.

 

그런데, 결과적으로 이런 모델들과 그 외 프로 스포츠에서 사용하는 여러 장치들의 역할은 어떻게 하면 팀 간 빈부 격차를 줄이느냐에 초점이 맞춰져 있었다. 빈부 격차가 심한 리그가 있고, 그렇지 않은 리그도 있는데, 그 차이에 따라 분배 방식이 달라진다. 

 

아직 LCK 참가팀이 선정되지 않아서 빈부 격차를 설명해드리긴 어렵지만, 여태까지의 모습을 봤을 때는 분명 차이가 존재할 거라고 예상한다. 그래서 리그에서 벌어들이는 돈은 균등 분배하려고 한다. 성적이나 뷰어십 차등 분배는 빈부를 심화시키는 결과를 낳을 수 있다고 판단했다. 하지만 팀에서 각자 얻어내는 매출과 수익은 그들의 몫이 될 것이다.

 

 

특정 팀 경기만 중계하고 싶다는 제안이 올 수도 있을 것 같다.

 

- 개별 팀의 사업을 존중한다. 지금도 이미 그렇게 하고 있다. 하지만 중계권은 전혀 다른 문제다. 팀마다 차이를 둘 수 없다. 어떤 경우에도 허용하지 않을 것 같다. 현재 LCK의 공식 경기가 90경기 정도인데, 모두 우리에게 동일한 가치가 있다고 여긴다. 당연히 묶어서 생각할 수밖에 없다. 다만 LCK가 아닌, 팀의 개별 스트리밍은 충분히 각자 판매할 수 있다. 이 또한 지금도 시행되고 있다.

 

 

프랜차이즈 이후에는 분명한 사무국이 존재해야 하지 않겠나? 사무국장이나 총장도 필요할 것으로 보인다.

 

- 계획은 있다. 지금 말씀드릴 수 있는 건 일단 한국E스포츠협회는 빠지게 되고, 이전처럼 라이엇이 100% 의사결정권을 가지는 형식이 아니다. 프랜차이즈에 참여하는 모든 팀과 라이엇이 포함된 협의체로 구성될 것이다. 리더가 사무국장이 총장이 될지는 결정된 바 없지만, 어찌 됐든 운영-사업-마케팅 모두 운영회 형식으로 진행될 것이다. 핵심적인 의사결정권자가 있는 형태는 아니다.

 

 

프랜차이즈는 강등이 없는 제도인데, 그렇다면 하위권 팀들의 경쟁력이 무뎌진다. 심지어 드래프트나 연봉 상한제와 같은 장치들도 없다. 어떤 방안을 생각하고 있나?

 

- 부익부 빈익빈과 성적 고착화를 막기 위해 당연히 장치를 마련할 것이다. 가장 고민하고 있다. 일단 프랜차이즈가 됐다는 이유로 투자나 사업을 게을리해서 계속 하위권을 맴돈다면, 제재가 있을 예정이다. 어느 기간 동안, 얼마 이하의 성적을 냈을 때 패널티를 부여할지는 논의 중이다. 

 

선수 연봉이 현재 LCK 뿐만 아니라 다른 지역에서도 굉장히 높은 상황이다. 팀들이 수익을 내면 문제가 안 되는데, 수익은 없고 연봉만 천정부지로 올라가니 운영이 어려워진다. 적절하게 검토해봐야 한다. 팀에서 여러 제안을 하고 있다. 앞으로 협의를 통해 만들어가려고 한다. 연봉 상한제는 당장 도입하기에 어려움이 따른다. LoL e스포츠 구조상, 한 지역에서 샐러리 캡을 도입하면 이 지역만 경쟁에서 불리해진다. 우리에게 맞는 제도를 조성하고자 한다.

 

드래프트도 계획하고 있는 내용이 있다. e스포츠는 학원 스포츠가 없어서 본래 의미의 드래프트를 하는 데 한계가 있다. 그래서 대체할 수 있는 대회라든지, 구조를 모색하고 있다. 확정되면 드래프트를 실시할 가능성도 있다. 단순 LCK 프랜차이즈가 아니라 LoL e스포츠의 전반을 설계 중이다.  

 

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챌린저스 팀들의 이미지나 위상이 좋지 않지만, 진에어처럼 오랫동안 함께해온 팀도 있다. 챌린저스 섬머가 선수들에게야 의미가 있을 수 있지만, 게임단에게 의미가 있기는 어려운 상황이다.

 

- 내부적으로 보상안 규모는 정해놨다. 라이엇이 LCK든 챌린저스든 프랜차이즈에 탈락하는 팀들에게 보상을 제공하는 명분은 기대 이익을 포기하는 것에 관한 지원이 아니다. 2020 섬머 스플릿에 정상적으로 참여한 부분에 대한 보상이다. 타지역 같은 경우는 보상금의 대가로 선수들의 보유권을 포기하는 게 조건이었다. 사실 보상이라기보다 하나의 '딜'로 이뤄졌다. 

 

 

현재 에이전트의 과잉 혹은 잘못된 활동과 중국에서 어린 아마추어를 유출해가는 것이 문제다. 프랜차이즈 후에는 관리할 계획인가?

 

- LCK에 소속된 미성년 선수가 다른 지역으로 유출되는 것은 더욱 엄격히 관리할 예정이다. 지금도 미성년자이거나, 해외로 이적한다면 본인과 법정 대리인의 동의를 받도록 하고 있다. 선수의 의사결정권을 지켜줄 생각이다. 다만, LCK 소속이 아닌데 중국팀이 데려가는 경우는 사실 제어할 방법이 없다. LCK가 조금 더 유망주들에게 매력적인 리그가 되도록 만드는 수밖에 없다. 모두 다 같이 노력하겠다.

 

에이전트 문제는 라이엇과 LCK 모두 관심이 많다. 이미 에이전트가 직간접적으로 활동하고 있다는 게 공공연한 사실이다. 에이전트 제도 역시 각 스포츠 별로 사례를 다 찾아보고 있다. 무시, 금지, 제도화하는 방법까지 크게 세 가지로 분류할 수 있었다. 어떻게 하면 우리에게 맞는 제도일지 고민 중이지만, 제도 안에 두는 것에 관심이 있다. 에이전트 자격을 갖추게 하고, 잘못을 한다면 자격 박탈이나 페널티를 주고. 에이전트가 할 수 있는 업무의 한계를 두는 등 말이다.

 

 

팬들은 지속성과 안전성에 기반한 프랜차이즈 제도를 대부분 반기고 있다. 끝으로 팬분들에게 한 마디 부탁한다.

 

- 항상 우리의 머릿속에는 사업적으로 프랜차이즈를 성공시키겠다는 것보다 팬심이 더 강하게 박혀있다. 스폰서십을 늘리고 규모가 확대되는 것도 필요하지만, LCK가 잘하는 게 첫 번째다. 어떻게 하면 LCK가 경쟁력을 갖고, 팬들에게 더 재미를 줄 수 있을지가 우선순위에 있다. 더 큰 목적은 없다. 이것이 프로 스포츠라고 생각한다. 프랜차이즈 참가 팀을 심사할 때 이 부분을 가장 많이 볼 것이다. 계속 지켜봐 주시며 질타하시고 응원도 해주셨으면 좋겠다.

 

원문링크 - https://sports.news.naver.com/news.nhn?oid=502&aid=0000000390

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