NEWS
이스포츠 소식
텐센트 ‘중매’로 게임방송 ‘독과점 부부’ 탄생할까?
- 관리자
- 2020-08-19
텐센트, 후야와 도우위 합병 추진
텐센트가 게임방송 플랫폼 후야(虎牙)와 도우위(斗鱼)에 합병을 제안했다. 텐센트는 양사의 대주주이다.
업계에 따르면, 텐센트는 후야와 도우위가 주식 교환 방식으로 합병할 것을 제안하는 건의서를 양사에 보낸 것으로 알려졌다.
두 회사는 텐센트의 제안에 대해 논의하기 위한 특별위원회를 구성했지만, 아직까지 어떠한 결정도 하지 않은 상황이라 밝혔다.
지난 4월, 텐센트는 2억 6,300만 달러(약 3,118억원)을 들여 후야의 B주 1,652만 주를 매입했다. 텐센트는 후야의 지분 36.9%를 보유해 최대 주주와 과반 의결권(50.9%)을 확보한 상황이다.
또한 텐센트는 도우위의 최대주주로 지분 38%를 보유하고 있으며 의결권도 38%를 가지고 있다.
텐센트의 후야 주식 매입 이후, 업계에선 후야와 도우위의 합병 가능성을 높게 점쳐왔다.
후야와 도우위가 합병하면 3억 명 이상의 사용자를 보유한 시가총액 100억 달러(약 11조8,480억원)에 달하는 라이브 방송 플랫폼이 탄생한다.
중국산업정보(中国产业信息)에 따르면, 2020년 상반기 인터넷 게임방송 플랫폼 점유율은 후야(45.9%), 도우위(36.5%), 텐센트 치어e스포츠(企鹅电竞, 3.3%) 순이다.
세 플랫폼의 점유율을 합치면 85.7%에 달한다.
세 플랫폼이 합쳐지는 그림이 완성되면 텐센트는 중국 게임과 게임방송에서 독점 사업자를 공고히 할 수 있게 된다.
텐센트의 합병 건의가 밝혀진 10일, 도우위는 2020년 2분기 실적을 발표했다.
도우위의 2분기 매출은 25억 위안(4,276억원)으로 전년동기대비 34% 증가했으며, 비일반회계기준(Non-GAAP) 순수익은 3억 2,290만 위안(약 552억원)으로 전년동기 대비 514% 증가했다.
도우위측은 매출과 수익 증가는 유료 회원수와 회원의 지출비용 증가, 브랜드 영향력 향상 등으로 인한 것이라고 밝혔다.
도우위의 90% 이상의 수익은 라이브방송에서 발생했다.
라이브 방송 영역의 매출이 23억 1,990만 위안(약 3,967억원)이었으며 광고와 기타 부문 영역 매출은 1억 8,830만 위안(약 322억원)규모였다.
2분기 월간 활성화 사용자 수는 1억 6,500만명, 유료 회원수는 760만명이었으며 회원의 평균 지출비용은 305위안(약 52,167원)으로 전 분기 대비 증가했다.
이틑날인 11일 후야도 2020년 2분기 실적을 발표했다.
후야의 2분기 매출은 26억 9,720만 위안(약4,613억원)으로 전년동기대비 34.2% 증가했으며
비일반회계기준(Non-GAAP) 순수익은 3억 5,100만 위안(약 600억원)으로 전년동기 대비 106% 증가했다.
도우위와 마찬가지로 후야의 90% 이상의 수익은 라이브방송에서 발생했으며
라이브 방송 영역의 매출이 25억 6,510만 위안(약 4,387억원), 광고와 기타 부문 영역의 매출은 1억 3,200만 위안(약 225억원)이었다.
후야측은 이번 분기 매출증가는 회원층 확대로 인한 것이며 텐센트가 후야의 최대주주가 되면서
텐센트 게임에서 ‘원클릭 라이브’ 방송 서비스를 하면서 더 많은 라이브 게임 BJ를 후야로 흡수할 수 있게 되었다고 밝혔다.
2분기 후야의 월간 활성화 사용자수는 1억 6,850만명, 유료 회원수는 620만명이다.
아이리서치(iResearch)의 ‘2020년 중국 인터넷 게임방송 연구 보고서’에 따르면
2019년 인터넷 게임방송 시장규모는 208억 위안(약 3조 5,576억원)으로
2020년에는 300억 위안(약 5조 1,312억원)을 초과할 것으로 예상된다.
2019년 인터넷 게임방송 사용자수는 3억명으로 2020년에는 3억 5천만명으로 늘어날 전망이다.
텐센트, 2020년 2분기 실적발표
12일, 텐센트가 2020년 2분기 실적을 발표했다. 텐센트의 2분기 매출은 1,148억 8,300만 위안(약 19조 6,353억원)으로 전년 동기 대비 29% 증가했으며,
비일반회계기준(Non-GAAP) 순수익은 301억 5,300만 위안(약 5조 1,588억원)규모였다.
게임과 소셜네트워크 유료가입자 매출을 포함한 부가가치서비스(VAS) 매출이 650억 2백만 위안(약 11조 1,211억원)으로 전체 매출의 57%를 차지했다.
이는 전년동기대비 35% 증가한 수치이다. 그 중 게임 매출은 382억 8,800만 위안(약 6조 5,506억원)으로 전년 동기대비 40% 증가했다.
모바일 게임 매출은 359억 8,800만 위안(약 6조 1,571억원)규모였다.
게임 매출을 이끈건 중국판 배틀그라운드 ‘화평정영(和平精英)’과 스테디셀러 ‘왕자영요(王者荣耀)’였다.
소셜네트워크 매출은 267억 1,400만 위안(약 4조 5,704억원)으로 전년동기대비 29% 증가했다.
소셜네트워크 매출의 증가는 인터넷 게임방송 플랫폼 후야와 연동되어 발생한 라이브방송 수익과, 유료 음악회원 증가, 게임 아이템 판매 수익 증대에 따른 것이다.
핀테크와 기업서비스 매출은 298억 6,200만 위안(약 5조 1,090억원)으로 전체 매출의 26%를 차지하며 전년동기대비 20% 증가했다.
매출 증가는 일 평균 거래량과 거래 금액 증가와 재테크 플랫폼 수익 증가, 클라우드서비스 수입 증가에 따른 것이다. 텐센트는 이 영역을 더 키운다는 계획이다.
텐센트는 지난 5월 클라우드 컴퓨팅, 인공지능, 블록체인, 서버, 대형 데이터센터, IoT시스템, 5G 인터넷, 영상 통화, 인터넷 보안, 양자 컴퓨팅 등의 영역에 5년간 5,000억 위안(약 85조원) 투자계획을 발표한 바 있다.
인터넷 광고 매출은 185억 5,200만 위안(약 3조 1,740억원)으로 전체 매출의 16%를 차지하며 전년동기대비 13% 증가했다.
그 중 소셜네트워크와 기타 광고 매출은 152억 위안(약 2조 6,005억원)으로 전년동기대비 27% 증가했다.
매출 증가는 트래픽 유입 증가와 함께 가격대가 높은 영상 광고의 비율 증가에 따른 것으로 분석된다.
한편 텐센트의 대표 서비스 위챗의 월간 활성화 사용자수는 12억 610만명으로 전년동기대비 6.5% 증가했다.
반면에 QQ 스마트 디바이스 월간 활성화 사용자수는 6억 4,760만 명으로 전년 동기대비 8.4% 감소했다.
바이두, 2020년 2분기 실적발표
13일, 바이두가 2020년 2분기 실적을 발표했다.
회사의 2분기 매출은 260억 3,400만 위안(약 4조 4,541억원)으로 시장예상치 257억 위안(약 4조 3,970억원)보다 약간 높았으나 전년 동기 263억 위안(약 4조 4,996억원)보다는 낮았다.
하지만 비일반회계기준(Non-GAAP) 순수익은 시장예상치 32억 위안(약 5,474억원)을 많이 웃도는 50억 8천만 위안(약 8,691억원)규모였다.
바이두의 주수익원인 검색 서비스를 포함한 온라인 광고 매출은 189억 2,600만 위안(약 3조1,011억원)으로 전년동기대비 3% 감소했다.
아이치이에서 발생한 매출이 74억 위안(약 1조 2,660억원)으로 전년동기대비 4% 증가했으나 바이두의 가장 큰 수익인 온라인 광고 매출이 전년동기대비 28% 감소했다.
바이두 신사업인 AI 매출은 두 자리수 성장을 이루며 매출 증가의 주요 동력으로 나타났다.
특히 대화형 인공지능 조작 시스템 샤오두 비서(小度助手)와 자율주행 플랫폼 아폴로(Apollo)가 꾸준한 성장세를 보이고 있었다.
올해 5월에는 세계 최대 자율주행 테스트기지인 ‘아폴로 파크’를 베이징에 건설했다.
스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)에 따르면, 샤오두(小度) 인공지능 스피커의 2분기 출고량은 중국내 최다 규모이다.
6월 대화형 인공지능 조작 시스템 샤오두 비서(小度助手)의 월간 상호작용 횟수는 28억 회로, 총 상호작용 횟수는 58억 회에 달하여 전년 동기 대비 57% 증가하였다.
한편 바이두는 베이징, 창사(长沙), 창저우(沧州)에서 운행중인 아폴로 로보택시의 운행 지역을
도심 외곽에서 도로 상황이 복잡한 시내 중심가로 확대하며 보다 고도화된 서비스를 선보이고 있다.