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꽉 막힌 '중국'...새로운 시장으로 뚫어뻥 인도 시장

  • 관리자
  • 2020-08-21


게임 업계에서 '중국'은 '못 먹는 감'이나 '뜨거운 감자'다.

 

결국 먹기 힘든 시장이라는 얘기다. 2017년 사드 사태 이후 판호가 나지 않아서 수출 자체가 불가피한 시장이 됐다.

 

이제 포기하고 다른 시장을 둘러볼 만하지만 여전히 '대박' 중국 시장이 열리기를 고대하는 기업들이 많다. 

이에 많은 기업들이 대안 시장을 찾기 위해 필사적으로 안테나를 세우고 있으며 아시아 지역에서는 동남아시아 및 서남아시아 각 국가들이 새롭게 부상하고 있는 중이다.

 

이 중에서도 인도를 중심으로 한 남아시아 국가들이 조금씩 산업에서 목소리를 내기 시작했다. 

이 중 가장 중심 국가인 인도는 13억 인구 중 인터넷 이용 인구가 6억 명에 다가서며 중국에 이어 세계 2위의 온라인 마켓으로 자리 잡았다.

 

이 중 85%가 스마트폰 등 모바일장치를 사용해 인터넷을 이용하고 있으며 이들의 온라인 이용 행태 중 게임과 스트리밍이 가장 큰 비중을 차지하고 있다.

인도의 투자기관인 메이플 캐피탈 어드바이저에서 2020년 5월 발표한 보고서에 따르면

 

인도의 게임 시장의 가치는 현재 9억 3천만 달러이며 게임시장에 대한 투자는 연간 22%의 성장률을 보이고 있다.

 

또한 디지털 인프라의 성장과 게임 콘텐츠의 증가에 힘입어 시장의 가치는 2024년까지 3조 7천5백만 달러까지 높아질 것으로 전망되었다. 


현재 인도에서 게임과 관련된 사업 중 가장 핫한 3가지 부류는 바로 ‘모바일 기반의 캐주얼 게임’과 ‘iGaming’으로 칭해지는 리얼 머니게임, 그리고 ‘e스포츠’다. 

우선 ‘모바일 기반의 캐주얼게임’에 대한 영향력은 모바일게임 순위에서 잘 확인할 수 있는데,

 

‘프리 파이어’, ‘PUBG 모바일’, ‘콜 오브 듀티 모바일’과 같은 슈터 게임이 최 상위권을 차지하고 있는 가운데

 

IGG닷컴의 '로드 모바일'이나 킹의 ‘캔디크러시 사가’ 시리즈, 플레이릭스의 ‘꿈의 정원(Gardenscapes)’와 같은 게임이 이들 게임들과 경쟁을 이어가고 있다.

 

또한 인도 전통 보드게임인 ‘루도(Ludo)’나 인도식 카드 게임 ‘틴 파티(Teen Patti)’를 주제로 한 로컬 게임 역시 한 자리를 차지하고 있다. 

‘iGaming’으로 칭해지는 리얼 머니 게임의 경우 실제 돈을 사용해 온라인 카지노를 즐기는 행위에 대해 지역마다 차이가 있으나

 

대체로 서버를 인도에 두지 않는 서비스의 경우 인도인이 이용하는 것을 불법으로 규정하고 있지 않아 빠르게 성장하고 있는 중이다.

 

이에 유럽 등에 서버를 둔 인도인을 대상으로 한 온라인 카지노에서 ‘루미(Rummy)’, ‘포커(Poker)’, ‘틴 파티(Teen Patti)’, ‘안다르 바하르(Andar Bahar)’ 등의 카드 게임이나

 

‘판타지 스포츠(Fantasy Sports: 각 종목의 선수를 뽑아 가상의 자신의 팀을 만든 후,

 

일정한 기준을 통해 각 선수의 기록을 점수화하여 종합 점수나 팀간의 승패를 겨루는 시뮬레이션 게임)’ 등이 높은 인기를 누리고 있으며 루피화로 베팅하는 기능 역시 제공되고 있다.
 


그리고 e스포츠의 경우 2018년 자카르타 팔렘방 아시안게임에서 인도 대표로 출전한 ‘Gcttirth’ 티스 메타 선수가 ‘하스스톤’ 종목에서 동메달을 차지하며 관심이 높아지고,

 

인도의 부바네스와르에서 첫 번째 e스포츠 토너먼트인 ‘e스포츠 FIFA e월드컵 예선 토너먼트’가 130여 명의 선수가 참가한 가운데 개최되며 인기가 급증했다.

 

여기에 코로나 바이러스 감염증(COVID-19)로 인해 외부 활동이 제한되며 e스포츠를 시청하거나 온라인상에서 대결을 즐기는 유저들이 증가했으며,

 

‘PUBG’, ‘리그 오브 레전드’, ‘포트나이트’, ‘콜 오브 듀티’, ‘카운터 스트라이크’, ‘매든 NFL’, ‘오버워치’ 등이 높은 인기를 누렸다.

 

이와 함께 다양한 게임 관련 영상을 시청할 수 있는 ‘트위치(Twitch)’ 등 전문 플랫폼 역시 이용자 수가 31% 증가한 것으로 나타났다. 

이러한 분위기 속에 인도의 게임 관련 스타트업의 수는 400곳을 넘어서고 있으며 투자 역시 꾸준히 이어져

 

2014년부터 2020년 까지 관련 사업에 글로벌 기업으로부터 3 억 5 천만 달러의 투자를 받았으며,

 

이 중에는 2016년 텐센트와 및 스티드뷰 캐피탈이 판타지 스포츠 플랫폼 드림11(Dream11)에 1억 달러를 투자한 것을 비롯해,

 

2019년 세쿼이어 캐피탈 및 타임스 인터넷이 e스포츠 플랫폼 모바일 프리미어 리그(Mobile Premier League)에 4,100 만 달러,

 

2020년 One97과 AG 테크가 페이티엠 게임즈(Paytm Games)에 2천만 달러를 투자한 것이 포함되어 있다. 

한편 한국 게임사 중 가장 활발한 활동을 보여주고 있는 기업으로는 넷마블게임즈가 있으며,

 

펄어비스와 컴투스, 데브시스터즈, 카카오게임즈 등 글로벌시장에 적극적인 업체들의 게임들도 발견되고 있다. 


이 중 넷마블 게임으로 인도의 매출 랭킹에 올라있는 게임으로는 구글 플레이 스토어 기준 ‘마블 퓨처 파이트’가 20위 권, ‘BTS 월드’가 120위 권, ‘7개의 대죄: 그랜드 크로스’가 170위 권에

 

올라 있으며, 애플 앱스토어 기준 ‘블레이드&소울 레볼루션’이 4위(2020년 8월 19일 기준), ‘BTS 월드’가 230위 권에 올라있다.

펄어비스 역시 ‘검은사막 모바일’이 애플 앱스토어 게임 매출 순위 31위, 구글 플레이 스토어 130위 권에 올라 빠른 상승세를 보여주고 있으며,

 

‘데스시스터즈의 쿠키런’은 애플 앱스토어 90위권 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 애플 앱스토어 110위 권,

 

카카오게임즈의 ‘가디언테일즈’는 구글 플레이스토어 100위, 애플 앱스토어 240위 권에 각각 이름을 올리고 있다.

인도 시장 진출과 관련해 현지 리포트들은 “게임 관련 시장 중 빠르게 성장하고 있는지역 중 한 곳이 인도이며 인터넷을 접하는 인구가 늘어나는 만큼 게임 관련 유저 수도 증가하고 있다.

 

특히 ‘모바일 혁명’ 시대라 할 수 있는 2010년 후반 이후 10~20대의 젊은 세대가 오랜 기간 게임 시장의 주요 유저로 자리잡을 것으로 보이는 만큼

 

이들의 취향을 철저히 분석하는 것이 중요하다”라고 분석했다.

 

또한 “인도에서 가장 활발한 활동을 보이는 3가지 트렌드인 ‘캐주얼게임’, ‘iGaming’으로 대변화되는 리얼 머니 게임, e스포츠는 현재의 인기만큼이나

 

장기적인 안목으로 접근한다면 인도 및 주변 시장에 대한 아이디어를 얻을 수 있을 것이다”라고 강조하기도 했다.
 

원문링크 - http://www.greened.kr/news/articleView.html?idxno=266048

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